Что нужно мастеру до старта: расстановка сил, тон и сцены, которые заводят стол с первой минуты.
Мир 1920-х, где обычные люди — журналисты, врачи, библиотекари — натыкаются на то, что человеческий разум не выдерживает. Побеждать здесь нельзя, можно только уцелеть и понять.
Персонажи слабы, и это правило. Боевые решения почти всегда ведут к гибели — драма строится на выборе, а не на схватке.
закон, который не верит в отчёты
сила без интереса к человеку
обычные профессии, попавшие не туда
люди с понятной мотивацией
Пропавшая экспедицияВернулся один и не помнит ничего.
Взять сцену →Тираж, который сожглиКнига, которую издатель отозвал за сутки.
Взять сцену →ПриходВ деревне сменился священник, и жители довольны
Взять сцену →Сессия на вечерПроведи короткое приключение по «Зов Ктулху» на один вечер: завязка, три сцены, финал.
ОткрытьNPC на ходуПридумай трёх NPC для вселенной «Зов Ктулху»: чего хотят, что скрывают, как говорят.
ОткрытьОсложнениеПридумай осложнение для партии во вселенной «Зов Ктулху», которое нельзя решить боем.
ОткрытьСо сцены, где уже что-то происходит. Возьмите любую из списка выше — они рассчитаны на старт без предыстории.
Опишите ведущему три вещи: чего в этом мире не бывает, чем платят за силу и как говорят местные.
Не спорить, а добавлять последствия: мир отвечает на действия, а не отменяет их.
Агент ведёт сцену, отыгрывает NPC и держит последствия.
Сыграть с ведущим →